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NVIDIA在宣布针对游戏开发者的RTX技术在内容开发过程实现电影级即时光影效果

NVIDIA在宣布针对游戏开发者的RTX技术,在内容开发过程实现电影级即时光影效果

NVIDIA 在 GDC 大会上公布针对游戏开发者的 RTX 即时光影追踪技术,此项技术与微软共同合作,基于 Direct X Raytracing api ( DXR api ), 能借由 Volta 架构 GPU 与下一代架构 NVIDIA GPU 实现即时的光线追踪效果,使游戏能够达到即时的电影级光影特效。

目前 Volta 架构勉强能在一般市场取得的产品仅有 Titan V 一款,或许在 GDC 大会公布此项 Volta 架构的新技术,也是暗示 NVIDIA 很可能在下周的 GTC 大会上发表基于 Volta 架构的产品线,或甚至是采用下一代架构的产品,毕竟先前就传闻 Volta 设计上过于趋向 AI 加速,作为一般 GPU 使用有些浪费 。

在借由 3D 绘图创造的 CG 虚拟场景中,光影的效果是使这些虚幻之物是否能看起来宛若真实世界的关键,尤其在电影产业仰赖 CG 创造场景与虚拟的物体取代打造实境后,基于物理模拟的光线追踪技术发展也越来越重要,然而在当前多数的光线追踪技术由于需要仰赖大量的运算力,通常需要借由大型的工作站进行后制运算。

而在游戏的开发中也有同样的情况,开发者必须要先完成场景搭建,再透过工作站进行基于光线追踪技术的光影效果套用,同时利用这些结果产生游戏中的光罩,使玩家在游戏中透过这些事先模拟好光线特性的光罩降低运算负担,又能感受极为真实的光影效果。

对于玩家来说,由于已经有了事先完成的光罩,硬件的效能即便不是工作站层级亦能享受炫目的效果;但在开发者而言,若能在开发的过程中若能进行即时光影追踪取代现行需要另行运算,能进一步缩短开发流程,而当前针对工业绘图需求, NVIDIA 已经开始导入即时的光线追踪技术,而 RTX 则是将即时光线追踪技术活用到游戏开发上。

然而即时的光影追踪需要繁杂的模拟,对于 GPU 仍是相当吃重的,故 RTX 需要搭配 Volta 架构或是未来的下一步架构才能支援, NVIDIA 目前的解释是 RTX 需要架构上的配合,所以在 Volta 之前的架构设计并不能支援此项技术。

NVIDIA 也同步宣布为 NVIDIA GameWorks 增加光线追踪技术的降噪模组功能,针对开发者使用微软 DXR api 与 RTX 进行内容开发时,能缩短者体开发时间。另外新版的 GameWorks 可做为包括区域阴影、光线反射与环境遮蔽等光线追踪效果。

目前 RTX 除了与微软合作外,已经陆续与引擎、工具与内容开发商取得合作,包括 Unreal Engine 、 Unity 等通用引擎, EA 的寒霜引擎与 Allegorthmic 开发工具,以及如 EA 、 Remedy 、 4A Game 等开发商都宣布投入导入 RTX 技术进行内容开发。

虽然 RTX 技术当前仍是针对内容开发,但从与微软的 DXR 合作亦可嗅出端倪,或许在下一代架构陆续普及之后, 3A 等级的游戏在最高特效设定下,很可能借助导入即时光线追踪技术使光影效果更逼真,只是目前还是先看看对内容开发产业能够产生多大的效益吧。

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